あとは頼みます。

ここまでは考えたので…

【作曲】シンセサイザー入門①(倍音、OSC、フィルター、ADSR)

【参考書】

筆者:野崎貴朗
表題:クリエイターが教えるシンセサイザー・テクニック99

クリエイターが教えるシンセサイザー・テクニック99 (CD付き)

クリエイターが教えるシンセサイザー・テクニック99 (CD付き)

シンセサイザーとは… 倍音を自由に合成できて、さらにそれを自由に変化させることによって、さまざまな音色を作れる楽器

シンセサイザーの種類

1、アナログシンセ等に代表される「減算方式」
2、電子オルガン等に代表される「加算方式」
3、FM音源に代表される「乗算方式」

減算方式

倍音を含む基本波形をフィルターで加工し倍音成分を削る、つまり「減算」することで音を作る方式。 アナログシンセサイザーはこの減算方式が主流(だった)

基音と倍音

すべて音はピッチ(周波数)の異なるサイン波の足し算で出来ている。
明るい音から暗い音の順に「ノコギリ波→矩形波三角波→サイン波」
これは、高音域に含まれる倍音が多い順となっている。

ノコギリ波(SAW)

全ての整数倍音を含んでいる。
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矩形波(PULSE)

奇数倍音のみを含んでいる。
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サイン波(SINE)

基準になるサイン波を 「基音(基本波)」と言う。
基音に対して整数倍の関係にあるサイン波を 「倍音(高調波)」という。

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オシレーターとは

音色の元となる波形を作る部分のこと。

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ノコギリ波(SAW)

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特徴:最も使用頻度が高い。倍音が多く、きらびやかな音。
使用例:リードシンセ系、ブラス(金管楽器

※右肩上がりの波形を通常のSaw Wave、右肩下がりの波形をReverse(またはInverse)

矩形波(SQUARE)

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特徴:基本周波数の奇数倍音を全て含んだ波形
使用例:クラリネットなどの木管楽器

パルス波(PULSE)

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特徴:矩形波の上下の長さが異なっているもの
使用例:ファミコンの音

三角波(TRIANGLE)

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特徴:倍音がかなり少ない
使用例:リコーダー、フルート

サイン波(SINE)

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特徴:倍音を一切持たない、ボーっとした音
使用例:音がイメージより細い場合に、補正用に太くする効果

ノイズ(NOISE)

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特徴:サイン波と対極にあり、あらゆる周波数の音が満遍なく全て含まれている
使用例:打楽器全般、SE系、風や波の音

音域設定

<TUNE(チューン)>
全体的な音域を決める。オクターブ単位で切り替えるのが通常。 単に移調したいときはトランスポーズ機能を利用した方が音色変化を伴わずに済む。

<FINE(ファイン)>
音域の微調整用のもの。2基のオシレーターのピッチを微妙にずらす「デチューン」という状態を作ったり、「ホンキートンク」と呼ばれる少し音痴な感じを狙うときに使用する。

フィルターとは

フィルター:「ある周波数領域の音を削って、音色を加工する機能」

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フィルターを掛ける周波数の事をカットオフ・フリケンシーという。
このカットオフ・フリケンシーに時間的変化を与えて削る周波数を上下させたり、 削る量を変化させるとシンセサイザーらしい、面白い効果を得られる。

フィルターの種類

ローパス・フィルター(LPF)

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高音域の倍音を削る。
シンセの音作りをする場合に使用するのは、9割がローパスフィルター。

ハイパス・フィルター(HPF)

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低音域の倍音を削る。補正用のニュアンスが強い。
①音が思ったより太すぎる場合
②意図的に低域をカットして、ラジオ的なローファイ感を出したい場合
③フレーズが低音域になった場合にレベルが大きい場合

バンドパス・フィルター(BPF)

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欲しいところだけを残し、高低音を削る。存在感のある強い音にしたい場合など。
①中音を軸とした存在感を出したい
②広域と低域を共にカットする必要があり、同時にEGやLFOなどでモジュレーションをする際、カットオフのポイントも同期させたい

NOTCH FILTER(ノッチ・フィルター)

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中音域部分を削る。
①他のフィルターとシリアル接続して不要な周波数をピンポイントで削りたいとき
LFOやEFでカットオフをモジュレーションして、柔らかいフランジャーのような効果を作りたい場合

COMB FILTER(コム・フィルター)

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特徴:櫛上に削ることで、縞上に残る。

レゾナンス(RESONANCE)

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特徴:カットオフ・ポイントの周波数帯域にある倍音を強調する
使用法:ギュイーン、ビューンといった音に変化する

キーフォロー

自動的に音量を補正する機能。
※ローパスの場合、高音の音量が下がるが自動的に音量を調整してくれる。

ADSR

時間的な変化を作る機能をEG(エンベロープ・ジェネレーター)という。

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<ATTACK(アタック)>
音が出始めてから最大音量(ピーク)に達するまでの時間

<DECAY(ディケイ)>
ピークから減水していく時間

<SUSTAIN(サステイン)>
DECAY後に同じ音量が続く部分がある場合の音量レベル

<RELEASE(リリース)>
鍵盤を離してから音量が0になるまでの時間

おわり。